Paradigma de Programación Orientado a Objetos
¿Qué es un paradigma?
De la palabra griega (Paradeima = Modelo). Un paradigma es la costumbre resultado de los usos de las creencias establecidas de verdades a medias, convirtiéndose en ley, hasta que una nueva verdad la reemplace.
HISTORIA
A inicios la programación fue creada para trabajar de forma lineal la cual fue denominada como programación lineal, consistía en una serie de pasos consecutivos con estructuras de control (secuencia, selectiva, repetitiva). Sin embargo presentaba problemas como: La falta de flexibilidad y gran cantidad de líneas de código en un sólo bloque de trabajo, volviéndose una tarea complicada para el entendimiento.
Luego apareció una nueva idea de programación denominada programación estructurada, se basaba en el trabajo por módulos para mejorar el entendimiento del programa desarrollado, de manera que cada parte era revisada independientemente, pero que estarían en constante comunicación entre si.
Y como la evolución que se orientaba siempre a ir descomponiendo más y más el programa nació, La POO que es la división del programa en pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades se les denomino objetos. Y mantienen la comunicación entre si.
POO conocida por sus siglas, la Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que involucra el uso de objetos y sus interacciones, para desarrollar programas y aplicaciones de computadora. Se encuentra basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo, encapsulamiento.
Representa el enfoque particular o filosófico para la construcción del programa. Reiterando que no es mejor que otro ni peor, simplemente presenta sus propias desventajas y ventajas.
Nuestro principal tema en programación orientada a objetos, serán los objetos propiamente dicho. Denominadas como entidades centrales, son tipos de datos encapsulados con el mismo nombre (estructuras de datos, operaciones o algoritmos) que manipulan esos datos.
CARACTERÍSTICAS
- Permite la reutilización de código, y herencia (extensión de código).
- Permite crear sistemas complejos, a través de la cooperación en equipo,
- El sistema se puede relacionar con el mundo real.
- Facilidad para la creación de programas visuales.
- Facilita la construcción de prototipos.
- Agiliza el desarrollo del programa.
- Modularización, por la creación de las clases en cada archivo, facilitando el mantenimiento del programa.
¿Qué es Objeto?
Simplemente es una entidad, dotada de características (atributos) también conocidas como datos, con comportamiento funcional (métodos) que resultan de la interacción con objetos. Encontrados en objetos reales, como en componentes internos o externos del sistema. En términos de programación "es una instancia de la clase".
¿Qué es Clase?
Es la abstracción del entorno real específico de algo tangible e intangible (objeto), como por ejemplo la abstracción de una silla, mesa, persona, animal, cuenta bancaria, etc. Con características (atributos) y acciones (métodos).
Diferencia entre clase y objeto
La clase es la estructura que al ser instanciada se convierte un objeto.
¿Qué es Método?
Son aquellas funciones que al ser llamadas van a ejecutar en nuestra clase a través del objeto, por ejemplo cálculos aritméticos o la realización de un procedimiento que se necesite. Es una secuencia de pasos.
¿Qué es Herencia?
Es el proceso de herencia de sus atributos y métodos de una clase denominada clase padre por una subclase denominada clase hijo, La clase hija (subclase) en otras palabras incorporará sus atributos y métodos tanto propios como los de la clase padre (superclase).
Como objetivo final de este proceso es la reutilización del código.
¿Qué es Polimorfismo?
Es la adaptación del objeto a cualquier recepción de mensajes (datos) sintácticamente iguales y poder responder a ello.
¿Que es Encapsulamiento?
Proceso de ocultar la codificación detallada de la implementación de un objeto. Controla el acceso a las estructuras internas, lo que permite al desarrollador de la clase modificar libremente su diseño sin intervenir con otras partes del programa que utilizan esa clase.
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